Shadow of the Tomb Raider – Apocalypse Maya maintenant

TEST – Victorieuse d’un retour triomphal au printemps 2013 dans le reboot Tomb Raider, qui a été développé par Crystal Dynamics, puis d’une confirmation de sa vigueur fin 2015 avec un Rise of the Tomb Raider signé par le même studio, l’audacieuse Lara Croft est bien décidée à enfoncer le piolet en 2018 dans une troisième aventure, dont le développement est cette fois confiée au studio Eidos Montréal (en collaboration avec Crystal Dynamics). Dans notre analyse de Shadow of the Tomb Raider, vous trouverez notre avis sur les débuts d’EIDOS Montréal dans la clôture de la trilogie. C’est l’heure de la vérité.

 

Lorsque le redémarrage de Tomb Raider a été annoncé en 2013, beaucoup ont sourcillé. Ce n’était pas mon cas. Je n’ai pas l’intention de transformer cela en une exaltation de mon jugement parce que je compte habituellement plus d’erreurs que de succès, mais à ce moment-là, un traitement plus adulte du personnage et un changement majeur dans la formule m’ont semblé un succès.

Les jeux vidéo tels que Tomb Raider Underworld ou le spin-off Lara Croft and the Guardian of Light avaient été des triomphes essentiels, mais cette saga montrait déjà des symptômes d’épuisement, il a vu qu’un tournant pouvait le ramener au sommet. Crystal Dynamics a su se réinventer et a réussi à renverser la situation. Le reste est de l’histoire et a permis de commencer la trilogie du survivant de façon mémorable et de continuer avec le Rise of the Tomb Raider, également remarquable.

Maintenant que le studio californien se concentre sur son adaptation aux jeux vidéo de The Avengers, qui n’a toujours pas de date de sortie et que nous ne connaissons pas beaucoup, Lara Croft était orpheline. EIDOS Montréal est venu à la rescousse, un studio capable de faire de grandes choses et qui s’est récemment spécialisé dans la récupération de marques du passé. Avec Deus Ex: Human Revolution ils ont fait un travail remarquable, alors que Thief, était peut-être un jeu moins réussi et un peu plus éloigné des originaux de Looking Glass Studio. Qu’est-ce qu’ils ont entre leurs mains cette fois-ci ? Un nouveau test du feu pour leur talent, et un saut ambitieux en action à la troisième personne après les jeux FPS auparavant.

Alors Lara Croft fait face à son aventure ultime, et cette fois, elle le fait sans le soutien du studio qui l’a ramenée à la gloire. Un autre élément qui rend passionnant de découvrir ce Shadow of Tomb Raider qui est, en bref, une clôture pour cet arc narratif qui suit le schéma classique des trois actes … et qui se termine maintenant.

Pousse-la à la limite

Certaines personnes ont été surpris de la rapidité avec laquelle Lara Croft a compris dans le Tomb Raider 2013 que la seule chance qu’elle avait de quitter cette île était de tuer tous ces ennemis. Cela me semblait logique : je l’ai compris dans les normes du genre, et je l’ai également trouvé relativement compréhensible au sein de l’image que j’ai toujours eue du personnage. Il est curieux que dans tant de marques d’action et d’aventure qui présentent un héros avec lequel nous voulons sympathiser, les rigueurs des jeux vidéo les transforment en génocide ; je pense aussi à la saga Uncharted, par exemple. Cependant, Shadow of the Tomb Raider fait une chose très bien de se distinguer des aventures de Nathan Drake, à savoir que cela donne un ton sérieux au problème que le héros insouciant de Sony manque.

D’une part, le nouveau jeu nous permet de voir une héroïne qui a déjà atteint son point culminant dans sa progression pour devenir une machine à tuer, mais qui nous donne également « l’inverse ». C’est un être humain qui se demande si ce qu’elle a fait jusque-là et parfois, elle se désagrège quand elle regarde en arrière et observe sa liste des gens qu’elle a tuée. Bien sûr, il devrait être clair que c’est plutôt quelque chose qui reste implicite, et pas quelque chose qui est clair tout au long de l’aventure.

EIDOS Montréal a bien fait de ne pas nous parler de la violence, ce serait assez hypocrite si nous regardions le comptoir des morts à la fin de la campagne, mais il était juste de nous montrer le côté humain de Lara Croft qui ont été impensables il y a plus de cinq ans et que peu à peu cuit avec succès. A la fin d’un massacre, un câlin à l’associé qui était supposé disparaître est accompagné d’un torrent de larmes incontrôlable, un muet “vous ne savez pas ce que je devais faire pour arriver ici” qui accable. Parfois, le silence est plus efficace pour nous dire quelque chose sans tomber dans un paternalisme qui serait déplacé dans cette histoire.

Elle vit jusqu’au bout, c’est un être qui craint de ne pas être à la hauteur des attentes, qui hésite plusieurs fois et ne sait pas dans quelle direction aller, et même cela permet des accès nostalgiques comme ceux de ses parents dans un feu de joie. Pourquoi je vous dis tout ça ? Parce que le développement du protagoniste est, à mon goût, le meilleur que l’aventure nous laisse ; et les séquences dans lesquelles elle vacille et devient vulnérable sont celles qui m’ont le plus ému tout au long de la campagne.

Autour de cette nouvelle dose de profondeur pour sa personnalité, nous trouvons l’aventure classique de la saga Tomb Raider. Une nouvelle tournure du voyage de l’héroïne, qui comprend pratiquement tous les éléments du mythe classique, y compris cette composante surnaturelle dont je ne vous dirai rien mais qui m’impressionne beaucoup.

Plus meurtrière que jamais

Je n’oublie jamais que la saga Tomb Raider a toujours été une aventure et une action, dans un cocktail très équilibré, mais certaines des grandes nouveautés de la nouvelle version sont principalement axées sur les affrontements, il semble donc approprié de commencer par là. Dans les actions purs et durs, il y a plutôt peu de nouveautés. La base d’action de la troisième personne avec un accent particulier sur les couvertures imaginées par Crystal Dynamics en 2013 est utilisée, et quelques petites touches sont données ici et là pour essayer d’affiner la formule. Si vous avez joué aux jeux précédents, vous savez exactement à quoi vous attendre, et si vous ne l’avez pas fait, la façon de les gérer est assez courante et sans complications majeures.

Où ils ont choisi d’introduire plus de nouvelles sur la furtivité, ce qui fournit des idées curieuses. Par exemple, l’un des plus frappants est l’utilisation de la boue pour essayer de passer inaperçue. Lorsque nous voyons une flaque d’eau, nous pouvons appuyer sur un bouton et Lara, automatiquement, sera taché de boue pour le rendre plus difficile à voir. Un grand détail, qui s’accorde très bien avec la possibilité de se cacher dans les haies, et de se cacher dans les vignes des murs pour qu’ils ne nous voient pas debout. Plus d’occasions d’affronter chaque situation.

Les ombres de ce Tomb Raider

Des problèmes ? Il n’y en a pas trop. Dans les missions principales, vous avez l’impressions qu’il y moins de confrontations. Il y en a quelques-uns au début et beaucoup d’autres à la fin, mais dans tout le mode de l’histoire, ils brillent en une absence assez accentuée. Je pense qu’il y a suffisamment de bonnes idées sur la furtivité pour les exploiter davantage avec un plus grand nombre de confrontations avec des ennemis, en explorant de nouvelles idées ou une plus grande variété de situations.

Par exemple, il y a à peine une ou deux confrontations qui nous permettent de terminer nos ennemis en silence dans un scénario avec une certaine verticalité, même une ou deux avec de l’eau. C’est dommage, car j’ai aimé plonger pour atteindre différents points d’une base et assiéger des adversaires d’en bas! En ce sens, j’ai un certain sentiment d’opportunité qui a été perdu pour élever le jeu un peu plus, avec plus d’ingéniosité et plus de situations.

C’est presque à la fin quand ils nous donnent les flèches qui sont capables de rendre les ennemis fous et de les faire s’entre-tuer entre eux, et dans la dernière partie de l’aventure, même certains adversaires portent des lunettes thermiques spéciales qui peuvent nous détecter entre la végétation. L’aventure est finie et l’on a le sentiment qu’on souhaitait profiter de certaines des choses qui arrivent presque à la fin, tant pour l’équipe de Lara que pour ses adversaires.

Il est vrai, que le jeu veut très clairement que nous le terminions plus d’une fois, en fait, cela ouvre un nouveau jeu + avec des extras succulents, donc pas de problème.

Soif d’aventures

Bien sûr, ce qui compte vraiment dans Tomb Raider, c’est tout ce qui entoure les scènes d’action elles-mêmes et, en ce sens, il y a aussi de bonnes nouvelles. Les acrobaties continuent d’ajouter des possibilités au jeu. Ici, l’accent est davantage mis sur la mobilité de Lara, et il existe des alternatives à explorer aussi intéressantes que la descente en rappel ou l’alpinisme en alternance avec l’utilisation de piolets sur des surfaces dangereuses horizontalement et à l’envers. Un défi à la hauteur de l’héroïne.

À certains moments, le plus satisfaisant, le jeu vous demande à combiner des manœuvres avec d’autres dans des séquences vraiment spectaculaires. Parties dans lesquelles vous devez grimper, puis reliez plusieurs sauts de falaise au crochet et terminer par une descente douce en rappel sur une surface de plusieurs mètres plus bas. Il est vrai que parfois, l’utilisation du bouton crochet dans l’air a semblé quelque peu capricieuse dans les moments les plus difficiles, mais lorsque tous les éléments sont réunis dans la même scène et se rejoignent, des moments vraiment choquants.

J’ai aussi aimé tout ce qui concerne l’eau; qui a été mis assez oublié lors des premiers jeux. La plongée offre une excellente opportunité d’étudier la diversité pour fournir des cartes, et bien que ce ne soit pas crédible le temps que vous pouvez passer sous l’eau sans noyer Lara, il existe des ressources intéressantes comme des bulles d’eau pour la sauver ou au contraire : des piranhas dangereux pour la tuer.

Utilisez votre tète, ou ce tombeau sera votre tombeau !

L’autre élément important de Shadow of the Tomb Raider est celui des puzzles, qui correspondent plus ou moins à ce qui a été vu dans les derniers épisodes. Le niveau de difficulté (divisé et détaillé précisément dans l’action, les plates-formes et les puzzles) réduit le nombre d’indices que nous recevrons, mais en général, ils sont tous basés sur l’utilisation d’un outil millénaire pour continuer notre voyage. Certains des plus ingénieux sont liés aux tombeaux, qui constituent toujours l’un des points les plus attractifs du jeu et contiennent des mécanismes fabuleux, dont la plupart ont un système ou une mécanique plus ou moins spirituelle, basés sur la physique, les poulies ou d’autres ressources logiques.

Il y a aussi un arbre d’expérience qui peut être déroutant la première fois que nous le voyons, et quand nous essayons de débloquer nos capacités initiales, mais c’est en fait plus simple qu’il n’y paraît. Pratiquement tout ce que nous faisons dans Shadow of the Tomb Raider nous donne des points d’expérience, donc cela devient une bonne incitation à faire des activités accessoires pour débloquer des choses plus spectaculaires. Encore une fois, le mode New Game + entre en jeu pour profiter de tous et continuer à progresser, la deuxième fois que nous sommes encouragés à surmonter le jeu vidéo.

Pour le reste, la question de la fabrication d’équipements et de l’amélioration des armes est toujours présente. Tout ce que nous pouvons recueillir de la scène nous aidera à progresser dans notre aventure, même si je vous souligne, que nous devons utiliser les plus hauts niveaux de difficulté pour ne pas accumuler les matériaux dans l’inventaire ou le commerce intelligemment mis en œuvre de sorte que à propos de nous la vente avec les magasins de chaque ville peut nous permettre d’obtenir des choses très intéressantes pour Lara.

Une nouvelle génération de Tomb Raider

J’étais très intéressé, toujours du point de vue visuel, de voir le premier Tomb Raider développé exclusivement pour cette génération de machines. Parce que vous devez vous rappeler que Rise of the Tomb Raider est également sorti pour Xbox 360, et à certains égards, il est un saut notoire et applaudi, et dans d’autres, il laisse le sentiment que le titre aurait dû donner plus que lui-même.

Les meilleurs sont sans aucun doute les étapes et leur éclairage. La plupart ont l’air fantastique, et il est facile de faire des panoramas impressionnants et les fans peuvent se gorger avec le mode photo toujours attrayant, capable de réaliser des clichés très impressionnants. Cependant, pour chaque zone très puissante, il y a une autre chose plus négligée. Il y a beaucoup de couloirs de jungle sans personnalité et sans beaucoup de détails, en particulier dans le premier tiers de l’aventure, et seules certaines zones (en particulier certaines tombes) atteignent les niveaux de personnalité et d’identité dont nous avons vu les sommets dans les épisodes précédents.

Ce n’est pas non plus un jeu spectaculaire dans l’exécution technique. C’est surprenant, que tandis la finition des visages dans les cinématiques est exceptionnelle, avec une expressivité et un niveau de détail et de mime incroyables, mais cela rend encore plus difficile la comparaison avec Lara et le reste des personnages dans les parties du jeu. La modélisation du corps du personnage est bonne et ses animations sont remarquables, mais aussi bien chez les ennemis que chez elle, il y a un manque de précision alarmant sur des aspects tels que le visage, aussi, parfois les cheveux commencent à faire des « choses étranges » au début du jeu, mais il y a plus de choses à faire. Il y a des bugs, la plupart peu pertinents, mais ils sont un peu volumineux.

En ce qui concerne le son, il y a aussi un certain contraste, bien que l’expérience soit beaucoup plus arrondie et meilleure. Les effets sont à la hauteur de ce que nous attendons d’une production AAA, alors que la musique me laisse encore un peu de doute. La musique tribale est excellente, avec la présence abondante de percussions et suffisamment d’économie d’instruments. Néanmoins, le plus gros problème est que les scores sont beaucoup plus courts que ce que j’ai l’habitude d’écouter dans un jeu avec comme ça, ce qui peut les rendre répétitifs.

Shadow of the Tomb Raider est basé sur les bases définies par Crystal Dynamics et les étend dans certaines directions pour explorer, sans explorer de nouveaux horizons, quelque chose de plus profond de ce que nous connaissons déjà. Ainsi, les débuts d’EIDOS Montréal ne sont pas une révolution, beaucoup moins, mais un jeu d’action et d’aventures vraiment remarquable. Il a des choses à améliorer, bien sûr, et il manque quelque chose de l’étincelle de Crystal Dynamics; cependant, c’est un début excitant pour cette société et une bonne clôture pour la trilogie des aventures de Lara Croft.

-BadSector-

Pro:

+ La base de Tomb Raider est toujours fantastique et amusante avec un sens d’exploration et de découverte ajouté
+ Voir Lara Croft plus à la limite que jamais et avec un côté très personnel exposé
+ De nombreuses heures de divertissement de qualité

Contre :

– Visuellement, il est chargé de contrastes et d’irrégularités
– Il a manqué un mois d’optimisation et de polissage
– Avec un peu plus d’étincelle et un meilleur équilibre aurait pu être exceptionnel


Éditeur: Square Enix

Développeur: Eidos Montréal, (Crystal Dynamics)

Genres: Action-aventure

Publication: 12 septembre 2018

Shadow of the Tomb Raider

Jouabilité - 8.6
Graphiques - 8.4
Histoire - 8.1
Musique / audio - 7.7
Ambiance - 8.2

8.2

EXCELLENT

Shadow of the Tomb Raider est basé sur les bases définies par Crystal Dynamics et les étend dans certaines directions pour explorer, sans explorer de nouveaux horizons, quelque chose de plus profond de ce que nous connaissons déjà. Ainsi, les débuts d’EIDOS Montréal ne sont pas une révolution, beaucoup moins, mais un jeu d’action et d’aventures vraiment remarquable. Il a des choses à améliorer, bien sûr, et il manque quelque chose de l'étincelle de Crystal Dynamics; cependant, c'est un début excitant pour cette société et une bonne clôture pour la trilogie des aventures de Lara Croft.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)